The Dynamics of Player-Independent Quests in Video Games: Melicamp The Chicken
In video games, incorporating quests whose outcomes are not solely dependent on the player's actions can significantly enhance the gaming experience. Take, for example, the quest "Melicamp the Chicken" in Baldur's Gate, where the player finds a chicken that is actually the apprentice of a mage who was mistakenly transformed. Once brought back to his master, the chicken's fate - to revert to human form or die in an explosion - is determined by a dice roll from the non-player character (NPC), his master, not by the player themselves.
What makes this quest particularly interesting is that its outcome is out of the player's control. The possibility of quest failure highlights an important reality: even if the player has perfectly completed all the steps, success is never guaranteed. This approach teaches that the game world does not revolve exclusively around the player. It shows that NPCs, just like the player, do not always succeed in their endeavors, reinforcing the impression of a living and dynamic world where NPCs are not mere extras but full-fledged actors whose actions and failures impact the game universe.
Considering quests or storylines where events or outcomes do not depend solely on the player can be extremely engaging. For example, imagine a specific quest step that requires an NPC's success. If they fail, the player might be forced to take additional steps to make up for the NPC's mistake, or the failures and successes of NPCs could alter the game universe and unlock new quests.
We could even go further, imagining that NPCs have their own goals and try to act independently of the player's presence according to a predefined agenda, with direct consequences on the world with which the player interacts. For instance, on day 1, NPC A attempts to burglarize NPC B's house. If successful, A become richer, items from house B are put on sale by the merchant, NPC B places a bounty to find the burglar which becomes a quest, and security and the number of guards in the neighborhood increase. If they fail and are killed, their guild might seek revenge or their apartment becomes vacant, or their ghost may ask to be avenged. If they fail and escape, neighborhood security increases, the bounty is still on, and they might ask the player to give it another try. All these actions are determined by dice rolls behind the scenes by the computer, and occur in the neighborhood whether the player is there or not. We can even imagine that the player's actions prior to NPC A's action might have consequences on the outcome of the burglary. For example, if the player causes trouble in the same neighborhood, security might become tighter, thereby lowering NPC A's chances of a successful burglary. Consequently, if they fail and either die or escape, they might blame the player, saying that because of their reckless actions, neighborhood security was heightened, partly causing their burglary to fail. Game designers would do well to consider more quests designed in this model, thereby enriching the gaming experience with a deeper and more unpredictable dimension.
Encouraging the development of quests that operate on this model would enrich the gaming experience, offering depth and unpredictability that immerse the player in a world where every action, every choice, has a real impact on how the adventure unfolds.
This system could aso be used in Tabletop Rpg, where Npc also makes rolls.
version francaise :
La Dynamique des Quêtes Indépendantes du Joueur dans les Jeux Vidéo Melicamp The chiken
Dans les jeux vidéo, l'intégration de quêtes dont l'issue ne repose pas uniquement sur les actions du joueur peut enrichir considérablement l'expérience de jeu. Prenons pour exemple la quête "Melicamp the Chicken" dans Baldur's Gate, où le joueur découvre un poulet qui est en réalité l'apprenti d'un mage transformé par erreur. Ramené auprès de son maître, le sort du poulet - redevenir humain ou mourir dans une explosion - est déterminé par un lancer de dés du personnage non-joueur (PNJ), son maître, et non par le joueur lui-même.
Ce qui rend cette quête particulièrement intéressante, c'est que son dénouement échappe au contrôle du joueur. Le fait que la quête puisse échouer souligne une réalité importante : même si le joueur a parfaitement exécuté toutes les étapes, le succès n'est jamais garanti. Cette approche enseigne que le monde du jeu ne gravite pas exclusivement autour du joueur. Elle illustre que les PNJs, tout comme le joueur, ne réussissent pas toujours ce qu'ils entreprennent, renforçant l'impression d'un monde vivant et dynamique, où les PNJs ne sont pas de simples figurants mais des acteurs à part entière, dont les actions et les échecs impactent l'univers du jeu.
Envisager des quêtes ou des intrigues où les événements ou l'issue ne dépendent pas uniquement du joueur peut s'avérer extrêmement captivant. Imaginons, par exemple, qu'une étape spécifique d'une quête requiert la réussite d'un PNJ. Si ce dernier échoue, le joueur pourrait se voir contraint d'entreprendre des démarches supplémentaires pour compenser l'erreur du PNJ, ou alors les échecs et réussites des PNJs pourraient modifier l'univers du jeu et ouvrir de nouvelles quêtes.
On pourrait même aller plus loin, en imaginant que les PNJs aient leurs propres objectifs et tentent d'agir indépendamment de la présence du joueur selon un agenda prédéfini, avec des conséquences directes sur le monde avec lequel le joueur interagit. Par exemple, le jour 1, le PNJ A tente de cambrioler la maison du PNJ B. Si il réussit, il devient plus riche, des objets de la maison B sont mis en vente chez le marchand, le PNJ B met une récompense sur l'enquête pour trouver le cambrioleur ce qui devient une quête et dans son quartier la sécurité et le nombre de gardes augmentent. Si il échoue et est tué, sa guilde peut demander vengeance ou son appartement devenir vide ou son fantôme peut demander de le venger. Si il échoue et s'enfuit, la sécurité du quartier augmente, la prime est toujours là et il peut demander au joueur de retenter le coup. Toutes ces actions sont déterminées par des jets de dés derrière l'écran par l'ordinateur, et se déroulent dans le quartier que le joueur soit là ou pas. Nous pouvons même imaginer que des actions du joueur a priori de l'action du PNJ A aient des conséquences sur la résolution du cambriolage, par exemple si le joueur fait n'importe quoi dans le même quartier la sécurité peut devenir plus élevée et du coup les chances pour le PNJ A de réussir son cambriolage peuvent devenir plus basses, et du coup si il échoue et meurt ou en réchappe il pourrait culpabiliser le joueur en lui disant que, vu qu'il a fait n'importe quoi, la sécurité du quartier a augmenté et du coup c'est à cause de lui en partie que son cambriolage a échoué. Les concepteurs de jeux feraient bien de considérer davantage de quêtes conçues sur ce modèle, enrichissant ainsi l'expérience ludique par une dimension plus profonde et imprévisible.
Encourager le développement de quêtes fonctionnant sur ce modèle enrichirait l'expérience de jeu, offrant une profondeur et une imprévisibilité qui plongent le joueur dans un monde où chaque action, chaque choix, a un poids réel sur le déroulement de l'aventure.
Ce systeme pourrait aussi etre utilisé en jeu de rôle papier ou les Pnjs auraient aussi a faire des jets pour les quêtes.